miércoles, 19 de diciembre de 2018

Tutorial editor de imágenes

Pixrl
Es un editor de fotos Online gratuito, muy parecido al famoso editor Photoshop, pero la mayor diferencia entre estos dos editores, esque Pixrl es gratuito.
¿Cómo acceder? Haz click en: Pixrl

Algo importante a destacar antes de utilizar este programa, es que funciona con Flash, por lo tanto, se deberá de tener activado el plugin en el ordenador.

Dentro del editor:
  • Puedes abrir un archivo ya existente o uno nuevo.
  • Abrir una imagen desde tu ordenador, desde una URL (colocando el link de donde has encontrado dicha imagen), desde la biblioteca.
  • Ponerle nombre a la imagen que vas a editar.
  • Se puede ajustar el ancho y largo de la imagen.
  • Se puede quitar el fondo y dejar la imagen “Trasparente”, para ello se deberán seguir los siguientes pasos.
HERRAMIENTAS:
  1. Recortar: seleccionar la imagen que quieras que se mantenga y desaparece su contorno.
  2. Mover: mover la imagen de la capa.
  3. Marco: delimitar la imagen.
  4. Varita: seleccionar la imagen y su contorno para poder cortar.
  5. Lazo: para poder eliminar lo que hayas marcado con la varita.
  6. Lápiz: para delinear.
  7. Pincel: para pintar.
  8. Borrador: para poder corregir posibles errores.
  9. Bote de pintura: para colorear partes seleccionadas.
  10. Degradado: para degradar el color de la parte seleccionada.
  11. Tapón de clonar: para duplicar objetos.
  12. Reemplazo de color.
  13. Forma: hacer figuras.
  14. Desenfocar.
  15. Enfocar.
  16. Difuminar.
  17. Esponja: esparce el color.
  18. Aclarar.
  19. Oscurecer.
  20. Reducción de ojos rojos: para que puedan volver a su color verdadero.
  21. Corrector: para ocultar errores.
  22. Hinchar: para acercar objetos.
  23. Reducir: para alejarlos.
  24. selector de color.
  25. Texto: para añadir letras, palabras, frases…
  26. Mano: para mover la foto.
  27. Zoom: para acercarla.
  28. Color: usar el color que se quiera.

En el Navegador: puedes ver la parte de la imagen que estás viendo.

Para guardar una imagen: Seleccionar Archivo, Guardar, Ponerle nombre y elegir un formato para guardarlo.

martes, 4 de diciembre de 2018

Micropíldora.


El colegio Montserrat

Este colegio se encuentra en Barcelona y es un colegio de referencia internacional. Es un colegio religioso pero su prioridad en ningún momento es esta, cuenta con una gran cantidad de recursos y con toda la participación de la comunidad escolar.
Dos de sus características principales es su compromiso y su implicación.

Algunos de sus puntos fuertes son:

- Implantación de la robótica: usa la robótica para reforzar otras asignaturas.

- No todos los recursos son del propio colegio, sino que los alumnos llevan sus ordenadores y tabletas.
- Juntan clases de diferentes niveles, para que así unos aprendan de otros (normalmente los pequeños de los mayores)
- Team teaching: Grupo de profesores que actúan conjuntamente.
- Estimulación temprana como base del proyecto.
- Dessing thinking: Proceso que busca crear o innovar soluciones a partir de preguntas que los alumnos se hacen.
- Paisaje de aprendizaje: A través de la plataforma "moodle" se sube una imagen que les ayudará en las diferentes asignaturas donde se encuentra la información de cada asignatura de una manera visual.
- Comunicación audiovisual: consideran que desde bien pequeños hay que tener una comunicación audiovisual, por eso empiezan en quinto de primaria.
- Utilizan el ingles como una herramienta fundamental para comunicarse y no una simple clase de gramática.
- Ayudan al alumno a potenciar sus capacidades.
- Creen que se trabaja mejor desde el exterior, este año han trabajado con el hospital San Juan de Dios donde los alumnos pueden dar sus puntos de vista y sus ideas.
- Se apuesta por la co-creación continua y es vital la confianza con el profesor.
Algunas de sus asignaturas más innovadoras son:
- Proyecto inteligente: asignatura no curricular. Es un método de pensamiento de diseño. Parte de preguntas que ellos se hacen y que sean ellos mismos los que se pongan a investigar.
- Asignatura en el Joven parlamento europeo: se busca el debate de resoluciones políticas para que empiecen a implicarse en la política como ciudadanos. También proponen soluciones a esos problemas. Toda esta asignatura está hecha en inglés.
- Arte: destinada a los alumnos de segundo de bachiller. Se presenta un personaje, y cada uno tiene la libertad de plasmar y desarrollar una obra artística a su manera dejando lo superficial, es decir, se potencia la autonomía.
- Existen proyectos sobre el transporte y la seguridad vial (lo realizan ya que están en medio de la ciudad y creen que es necesario)
- Creatividad, acción y servicio: Es una materia que consiste en ir a buscar el conocimiento fuera de las aulas. En este curso se hicieron 5 retos, 3 de salud y 2 económicos, que durante 3 meses, a través de una plataforma, los alumnos iban solucionando estos retos.
- Ámbitos educativos: consiste en un proyecto de aprendizaje. Se sale con los alumnos por la ciudad de Barcelona para hacer una investigación de campo. Esta investigación va por partes y trimestres: Barcelona y el arte, Barcelona monumental y Barcelona y sus gentes. Está destinado a alumnos de primero y segundo de la eso.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

Robótica en Educación Infantil

The Little Brown Dog
Para trabajar en el aula con los robots se facilitará a los niños  el acceso a una herramienta llamada aplicación Kodable para que puedan programar utilizando la secuencia condicional If, y tras esto, lo niños explorarán el como dar instrucciones a los robots utilizando los Wonder Workshop.



Al programar los robots, los niños aprendían un nuevo lenguaje de programación llamado Blockly, que utiliza bloques de programación visual que se complementan unos a otros como si fuesen Legos y estos bloques pueden hacer que el  robot se mueva, gire y emita luces y sonidos. 
Se contó una historia llamada "El Pequeño Perro Marrón" que quería un helado pero ninguno de sus amigos animales le ayudaba a conseguirlo. Tras contar la historia los niños tenían que crear un disfraz para ponerle a los robots para diferenciar cada personaje y crear los complementos del paisaje.
Los niños añadieron grabaciones de voz para que los robots-animal pudiesen "hablar" y elaboraron y probaron la programación de cada personaje.
Finalmente, los robots funcionaron perfectamente y los niños pudieron crear su historia. A continuación se puede ver un vídeo de la representación que los alumnos crearon.

Robótica


LA ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL

Trabajar la robótica en Educación Infantil permite que los niños en edades tempranas adquieran habilidades, conocimientos y metodologías necesarias para que, aprendan contenidos más complejos que den lugar a la construcción de robots y solucionar posibles problemas que les vayan surgiendo. De este modo, se entiende la robótica tanto como un medio para el aprendizaje como un fin en sí mismo. 
Uno de los recursos para trabajar la robótica en educación infantil es "cubetto". 
Cubetto funciona como una herramienta, para que los niños en edades tempranas, aprendan, o más bien se familiaricen, con la programación, sin el uso de pantallas. 
Se trata de un pequeño “cochecito” que da respuesta a las órdenes e instrucciones que los niños le van a indicar en un panel, a través de bloques de madera que incluyen movimientos, giros y repeticiones, todas las piezas están hechas de madera y de diversos colores que despiertan el interés por el niño; también se forma de alfombras temáticas para recorrerlas con el cochecito y los niños desarrollen sus habilidades.
Cada ficha es una acción y los niños deben combinarlas para crear programas.
green Adelante yellow Izquierda red Derecha blue Función   Retroceso  Negación  Aleatorización
Para decirle a Cubetto a donde tiene que ir, se colocan las fichas en el tablero y, después se aprieta el botón azul para que Cubetto ejecute el primer programa.

Da click en "CUBETTO" para ver un ejemplo en vídeo, de como funciona.
CUBETTO


Robótica para el área de educación infantil

Next 1.0

Es una buena herramienta  para iniciar a los niños en la robótica infantil, donde los más pequeños puedan trabajarla de una forma sencilla.

¿En qué consiste?
Es un robot de suelo donde aprenderán la programación con mandos de direccionalidad a través de los movimientos del robot. Se completa con un cuaderno de trabajo con varias actividades compuesto por nueve misiones y cinco retos, con el objetivo de comprobar el trabajo realizado tanto para repasar los contenidos como para iniciarse en la programación. El kit incluye también tarjetas de programación para ensayar el recorrido antes de poner en marcha el dispositivo y tapetes sobre los que el robot realizará los movimientos programados.
En este caso, nos centramos en la edad de infantil, por lo que el robot Next 1.0 está adaptado a niños de 3, 4 y 5 años. Pero existen robots adaptados para distintas edades: para primaria de 1º y 2º, para primaria de 3º a 6º y para la eso de 1º a 4º.



Las características principales de este robot son:
- Es un robot de suelo exclusivo de Edelvives.
- Tiene una programación direccional.
- Tapetes robóticos.
- Consta con tarjetas de programación.
- Recursos digitales.
- Es una propuesta didáctica.

¿Cómo lo llevamos a cabo en el aula?
Antes de utilizar esta herramienta el el aula, llevaremos a cabo una presentación del tema donde se trabajarán todos estos conocimientos previos con el objetivo de aumentar su motivación.
Tenemos que conseguir que los más pequeños sean capaces de observar y reconocer todos estos conceptos y vocabulario del tema.
Analizamos también la importancia que ocupa cada casilla en la cuadrícula e identificar las partes del tapete de la cuadrícula (para favorecer su orientación espacial)
Una vez trabajado todo esto, realizaremos la programación del robot ¡ a través de retos y recorridos !

Os dejo más información sobre toda esta herramienta pinchando en esta página


¡ Espero que os sea útil !

robótica en educación infantil.




Robótica en educación infantil

Se pretende iniciar a los niños en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias clave a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje diarios mediante el uso de la robótica y la programación, conectando y dando respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI.

  • No es para aprender robótica, es para aprender con la robótica.
  • Es una manera nueva de acceder a contenidos educativos.
  • Nuevas formas de comunicación nuevos lenguajes.



Una herramienta eficaz es el blue-bot.

Blue-Bot, es tan intuitiva que no necesita más de 2 minutos para conquistar a quien la conoce por primera vez. Pero lo que la hace realmente única es la posibilidad de conectarla con un dispositivo móvil para así controlarla desde la app.
Blue-Bot funciona de manera autónoma cuando la encendemos. Deberemos tener en cuenta solo tres aspectos:
  • Cada vez que pulsemos un botón, los ojos de Blue-Bot parpadearán y oiremos un sonido que confirma la instrucción.
  • Blue-Bot siempre avanza o retrocede 15 cm y gira sobre sí misma 90º. La secuencia la realiza paso a paso, marcando cada acción con luz y sonido, animándonos a acompañarla y contar con ella. 
  • Blue-Bot puede realizar hasta 40 movimientos. El botón de la X borra la memoria para empezar una nueva secuencia; en caso contrario repetirá la antigua secuencia y a continuación las nuevas instrucciones. 


                  

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Monográfica: Classdojo

Descripción de la herramienta: 
Es una plataforma de gestión del comportamiento de más rápido crecimiento en el mundo, utilizada por maestros, padres y estudiantes. Ayuda a los maestros a mejorar el comportamiento de sus alumnos en clase. ClassDojo genera de forma automática reportes e información sobre el comportamiento, que puede ser compartido con padres y estudiantes. 

Uso en clase: 
Permite al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los alumnos, por ejemplo, si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos, y por el contrario, si el alumno molesta a los compañeros, el profesor podrá restárselos a su cuenta.El docente es el que decide qué suma, qué resta y en qué cantidad, y, por supuesto, de él depende la asignación de todos estos puntos.

Ventajas:
  • Alentar a los estudiantes a participar, poner más atención en clase porque los puntos suelen estimular esas acciones, además, la percepción de estar jugando seguramente les creará mayor interés.
  • Es una manera de mantener los comportamiento de los alumnos.
  • Ayuda a controlar la asistencia de los alumnos.
  • Hace documentos para la evaluación.
  • Permite compartir historias del aula con los alumnos.
  • Permite una comunicación con los profesores, padres y tutores.
  • Añade habilidades al alumno.
  • Dispone de recursos para preparar las presentaciones y dar la clase.
  • Ayuda a agrupar a los alumnos.
Inconvenientes:
  • La plataforma es completamente en inglés, pero Chrome lo traduce. 
  • La aplicación solo funciona con internet, por lo padres y alumnos renuncian a trabajar con plataformas virtuales en ciertos casos.
  • Necesitas mucho tiempo para descubrir todos los recursos posibles.
  • Los padres pueden contactar con el maestro cuando quieran (aunque existe un ajuste para silenciarlo durante un periodo de tiempo).
  • Existe un refuerzo negativo.
Vídeos e imágenes:




Scratch

Os dejamos con capturas realizadas de nuestra actividad hecha con el programa SCRATCH.
Es un programa en el que todo el mundo puede iniciarse al mundo de la programación.
¡Animaros a crear alguna historia interactiva!




Formulario

miércoles, 10 de octubre de 2018

Bienvenidos a nuestro blog

Hola chicos y chicas, os damos la bienvenida a nuestro blog de educación infantil relacionado con las nuevas tecnologías. Somos un equipo formado por 4 jóvenes estudiantes, nuestros nombres son: Andrea Díez, Alba Abad, Jannet Fernández y Julio Ferreras. 
Esperamos que os guste nuestro blog.